April 2013

Sunday 28 April 2013

PENGERTIAN MEMBACA PERMULAAN




Membaca permulaan (dini) ialah membaca yang diajarkan secara terprogram (secara Formal) kepada anak pra sekolah. Dimana pengajaran membaca secara umum dapat dibagi kedalam dua tahap yaitu pengajaran membaca permulaan dan pengajaran membaca lanjutan.
            Adapun menurut Darwadi (2002) menyatakan bahwa:

PENGERTIAN MEMBACA




Membaca adalah melihat serta memahami isi dari apa yang tertulis (KBBI, 2005: 72). Dalam batasan sederhana ini mengandung banyak makna tersirat. Bila kita membaca kita memadukan beberapa kegiatan, diantaranya mengidentifikasi huruf, kata-kata, menetapkan menjadi bunyi tertentu, mengandung makna tertentu dan menarik kesimpulan dari bahan yang dibaca.

PENGERTIAN MEDIA




Media adalah kata, jamak dari medium yang berasal dari kata latin memiliki arti perantara (between). Secara defenisi media adalah suatu perangkat yang dapat menyalurkan informasi dari sumber ke penerima informasi.
Menurut Azhar Arsyad (2000: 4), "Media adalah komponen sumber atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional dilingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar".

PENGERTIAN GURU




Dalam dunia pendidikan, istilah guru bukanlah hal yang asing. Menurut pandangan lama, guru adalah sosok manusia yang patut digugu clan ditiru. Digugu dalam arti segala ucapannya dapat dipercayai. Ditiru berarti segala lakunya harus dapat menjadi contoh atau teladan bagi masyarakat.
Menurut Sukadi (2006: 19) seorang guru dituntut mempunyai beberapa kemampuan sebagai berikut:

a.     Berwawasan luas, menguasai bidang ilmunya, dan mampu mentransper atau menerangkan kembali kepada siswa; b. Mempunyai sikap dan tingkah laku (kepribadian) yang patut diteladani sesuai nilai-nilai kehidupan yang dianut masyarakat dan bangsa; c. Memiliki keterampilan sesuai dengan bidang ilmu yang dimiliki.

Moh. Uzer Usman (2005: 4) mengatakan bahwa:

Guru merupakan profesi, jabatan dan pekerjaan yang memerlukan keahlian khusus. Menurutnya, jenis pekedaan ini tidak bisa Raktikan oleh sembarang orang di luar bidang kependidikan, meskipun kenyataan masih didapati guru yang berasal dari luar bidang kependidikan.

Guru dapat diartikan sebagai orang yang tugasnya mengajar, mendidik, dan melatih peserta didik, Berta memenuhi kompetensi sebagai orang yang patut digugu dan ditiru dalam ucapan dan tingkah lakunya.
Menurut Michael Marland (Sukadi 2006: 10) "Seorang guru dapat diartikan efektif apabila la memiliki sikap penuh perhatian dan pantang menyerah, penjelasannya mudah dipahami serta, mampu mengelola kelas dengan baik".

PRINSIP-PRINSIP PERMAINAN EDUKATIF




1. PRINSIP PRODUKTIVITAS
Permainan edukatif harus dapat mengembangkan sikap produktif pada diri anak sebagai pengguna dan pemain dalam permainan itu sendiri. Sehingga dari permainan itu akan mengena dan tersimpan di memori anak sehingga suatu saat anak mampu menginovasi atau menciptakan sesuatu yang baru.

CONTOH-CONTOH PERMAINAN EDUKATIF




1. PUZZLE
Puzzle yang dipakai adalah puzzle yang sederhana, gambarnya belum terlalu rumit dan cocok untuk anak prasekolah sampai umur 8 tahun. Puzzle ini suatu bentuk permainan beregu yang menugasi pemain untuk menggabungkan atau merangkai kembali potongan-potongan kertas berbangun tak beraturan sehingga menjadi suatu bangun atau bentuk tertentu seperti bujur sangkar, empat persegi panjang, trapesium, jajaran genjang, lingkaran, dan segi tiga.

CONTOH-CONTOH PERMAINAN EDUKATIF




1. PUZZLE
Puzzle yang dipakai adalah puzzle yang sederhana, gambarnya belum terlalu rumit dan cocok untuk anak prasekolah sampai umur 8 tahun. Puzzle ini suatu bentuk permainan beregu yang menugasi pemain untuk menggabungkan atau merangkai kembali potongan-potongan kertas berbangun tak beraturan sehingga menjadi suatu bangun atau bentuk tertentu seperti bujur sangkar, empat persegi panjang, trapesium, jajaran genjang, lingkaran, dan segi tiga.

SYARAT PERMAINAN EDUKATIF




Permainan edukatif harus mempunyai fungsi untuk mengembangkan berbagai aspek perkembangan anak, seperti motorik, bahasa, kecerdasan, dan sosialisasi.
Selain itu alat permainan edukatif harus dapat dimainkan dengan berbagai variasi, tetapi jangan terlalu sulit sehingga anak akan mudah frustasi, atau terlalu mudah sehingga anak akan cepat bosan.
Dalam memilih permainan edukatif, guru dan orang tua harus memperhatikan kelayakan dan kemanan mainan tersebut. Syarat-syarat yang perlu diperhatikan dalam memilih permainan edukatif diantaranya:

PERMAINAN EDUKATIF DALAM PEMBELAJARAN




Dunia anak adalah dunia bermain, melalui bermain anak memperoleh pelajaran yang mengandung aspek perkembangan kognitif, sosial, emosi dan perkembangan fisik. Melalui kegiatan bermain dengan berbagai permainan anak dirangsang untuk berkembang secara umum baik perkembangan berpiikir, emosi maupun sosial.

PENGERTIAN PERMAINAN EDUKATIF


Permainan edukatif adalah semua bentuk permainan yang dirancang untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada para pemainnya, termasuk Permainan tradisional dan “modern” yang diberi muatan pendidikan dan pengajaran (Adams, 1975). Atas dasar pengertian itu, permainan yang dirancang untuk memberi informasi atau menanamkan sikap tertentu, misalnya untuk memupuk semangat kebersamaan dan kegotongroyongan, termasuk dalam kategori permainan edukatif karena permainan itu memberikan pengalaman belajar kognitif dan afektif. Dengan demikian, tidak menjadi soal apakah permainan itu merupakan permainan “asli” yang khusus dirancang (by design) untuk pendidikan ataukah permainan “lama” yang diberi nuansa atau dimanfaatkan (by utilization) untuk pendidikan.

ALAT PERMAINAN ELEKTRONIK




Alat permainan yang ada saat ini tidak hanya terbatas pada alat permainan tradisional, tetapi dengan semakin majunya ilmu pengetahuan, semakin canggih pula alat permainan yang digunakan oleh anak-anak. Kebanyakan alat permainan yang canggih bersifat otomatis, dan menggunakan tombol seperti komputer, video game, dan juga game online, yaitu sebuah permainan yang memungkinkan pemain yang saling bertanding berada pada belahan dunia manapun, dengan bantuan akses interne,serta beberapa alat permainan elektronik lainnya. Beberapa permainan bersifat adu tangkas, beberapa yang lain merupakan pelajaran.

BERMAIN DAN KREATIFITAS PADA ANAK USIA DINI




Bermain merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan dan spontan sehingga hal ini memberikan rasa aman secara psikologis pada anak. Begitu pula dalam suasana bermain aktif, dimana anak memperoleh kesempatan yang luas untuk melakukan eksplorasi guna memenuhi rasa ingin tahunya, anak bebas mengekspresikan gagasannya memalui khayalan, drama, bermain konstruktif, dan sebagainya. Maka dalam hal ini memungkinkan anak untuk mengembangkan pearasaan bebas secara psikologis

BERMAIN DAN KREATIFITAS PADA ANAK USIA DINI




Bermain merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan dan spontan sehingga hal ini memberikan rasa aman secara psikologis pada anak. Begitu pula dalam suasana bermain aktif, dimana anak memperoleh kesempatan yang luas untuk melakukan eksplorasi guna memenuhi rasa ingin tahunya, anak bebas mengekspresikan gagasannya memalui khayalan, drama, bermain konstruktif, dan sebagainya. Maka dalam hal ini memungkinkan anak untuk mengembangkan pearasaan bebas secara psikologis
Rasa aman dan bebas secara psikologis merupakan kondisi yang penting bagi tumbuhnya kreativitas. Anak-anak diterima apa adanya, dihargai keunikannya, dan tidak terlalu cepat di evaluasi, akan merasa aman

BERMAIN DAN KREATIFITAS PADA ANAK USIA DINI




Bermain merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan dan spontan sehingga hal ini memberikan rasa aman secara psikologis pada anak. Begitu pula dalam suasana bermain aktif, dimana anak memperoleh kesempatan yang luas untuk melakukan eksplorasi guna memenuhi rasa ingin tahunya, anak bebas mengekspresikan gagasannya memalui khayalan, drama, bermain konstruktif, dan sebagainya. Maka dalam hal ini memungkinkan anak untuk mengembangkan pearasaan bebas secara psikologis
Rasa aman dan bebas secara psikologis merupakan kondisi yang penting bagi tumbuhnya kreativitas. Anak-anak diterima apa adanya, dihargai keunikannya, dan tidak terlalu cepat di evaluasi, akan merasa aman

KOMPONEN POKOK KREATIVITAS




Suharnan (dalam Nursisto, 1999) mengatakan bahwa terdapat beberapa komponen pokok dalam kreativitas yang dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Aktifitas berpikir, kreativitas selalu melibatkan proses berpikir di dalam diri seseorang. Aktifitas ini merupakan suatu proses mental yang tidak tampak oleh orang lain, dan hanya dirasakan oleh orang yang bersangkutan. Aktifitas ini bersifat kompleks, karena melibatkan sejumlah kemampuan kognitif seperti persepsi, atensi, ingatan, imajeri, penalaran, imajinasi, pengambilan keputusan, dan pemecahan masalah.

PENGERTIAN KREATIVITAS




Kreativitas adalah suatu kondisi, sikap atau keadaan yang sangat khusus sifatnya dan hampir tidak mungkin dirumuskan secara tuntas. Kreativitas dapat didefinisikan dalam beranekaragam pernyataan tergantung siapa dan bagaimana menyorotinya. Istilah kreativitas dalam kehidupan sehari-hari selalu dikaitkan dengan prestasi yang istimewa dalam menciptakan sesuatu yang baru, menemukan cara-cara pemecahan masalah yang tidak dapat ditemukan oleh kebanyakan orang, ide-ide baru, dan melihat adanya berbagai kemungkinan

PENGERTIAN BERMAIN


Dunia anak adalah dunia bermain, dalam kehidupan anak-anak, sebagian besar waktunya dihabiskan dengan aktivitas bermain. Filsuf Yunani, Plato, merupakan orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain. Anak-anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika melalui situasi bermain. Bermain dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Istilah bermain diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan dengan mempergunakan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian, memberikan informasi, memberikan kesenangan, dan dapat mengembangkan imajinasi anak

ANAK USIA DINI



Di Indonesia sendiri sering kita mendengar tentang istilah Anak Usia Dini, Beberapa hal tentang Anak Usia Dini ini adalah:
  • Anak usia dini adalah anak yang baru dilahirkan sampai usia 6 tahun.
  • Usia ini merupakan usia yang sangat menentukan dalam pembentukan karakter dan kepribadian anak
  •  Usia dini merupakan usia di mana anak mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang pesat. Usia dini disebut sebagai usia emas (golden age).

Friday 26 April 2013

RENCANA KERJA HARIAN (RKH)



            Rencana Kegiatan Harian (RKH) adalah rancangan kegiatan untuk satu hari yang merupakan penjabaran lebih lanjut dari Rencana Kegiatan Mingguan (RKM). Rancangan kegiatan untuk satu hari mengetengahkan proses bermain sambil belajar yang terstruktur, yang dilakukan secara klasikal, kelompok atau individual.

RENCANA KERJA MINGGUAN (RKM)



Rencana kegiatan mingguan (RKM) merupakan perencanaan kegiatan yang lebih rinci yang merupakan perencanaan jangka pendek. Rencana kegiatan mingguan adalah rancangan kegiatan selama satu minggu yang merupakan penjabaran kegiatan pengembangan program tahunan dan program semester. Pada semester I terdapat 17 minggu efektif yang berarti bahwa terdapat 17 rencana kegiatan mingguan dengan 5 tema dan 17 sub tema yang akan dikembangkan.

PROGRAM SEMESTER



        Untuk program semester pada pengembangan kurikulum permainan kreatif ini dikembangkan kegiatan semester I yang terdiri atas 17 minggu efektif dengan 5 tema. Pemilihan tema yang dilakukan dikembangkan dari hal-hal yang paling dekat dengan anak, sederhana, serta menarik minat anak agar anak mampu mengenal berbagai konsep dengan mudah dan jelas. Berikut disajikan tema-tema yang dikembangkan dalam program semester :

PROGRAM TAHUNAN


           Program tahunan yang dikembangkan dalam kurikulum permainan kreatif ini mencakup aspek perkembangan nilai-nilai agama dan moral, sosial emosional dan kemandirian, fisik, kognitif, dan bahasa.
Aspek perkembangan nilai-nilai agama dan moral terdiri atas enam tingkat pencapaian perkembangan yang dikembangkan menjadi sepuluh capaian perkembangan yaitu meliputi: (1) mengenal macam-macam agama, (2) mengenal tempat-tempat ibadah, (3) mengenal kitab suci agama yang dianut, (4) terbiasa melakukan ibadah sesuai aturan menurut keyakinan, (5) terbiasa berperilaku sopan santun, (6) terbiasa berperilaku saling hormat menghormati, (7) memiliki perilaku mulia, (8) membedakan perilaku baik dan buruk, (9) mengenal ritual dan hari besar agama, dan  (10) menghormati agama orang lain.

Model - Model Pembelajaran di Taman Kanak - Kanak


Model pembelajaran adalah suatu desain atau rancangan yang menggambarkan proses rincian dan penciptaan situasi lingkungan yang memungkinkan anak berinteraksi dalam pembelajaran, sehingga terjadi perubahan atau perkembangan pada diri anak. Adapun komponen model pembelajaran meliputi; konsep, tujuan pembelajaran, materi/tema, langkah-langkah/prosedur, metode, alat/sumber belajar, dan teknik evaluasi. Penyusunan model pembelajaran di Taman Kanak-Kanak (TK) didasarkan pada silabus yang dikembangkan menjadi perencanaan semester, stuan kegiatan mingguan (SKM), dan satuan kegiatan harian (SKH). Dengan demikian, modl pembelajaran merupakan gambaran konkret yang dilakukan pendidik dan peserta didik sesuai dengan kegiatan harian.